ENCOUNTER...
История проекта
Идея игры Схватки – с которой всё и началось – родилась в 2001 году, в столице республики Беларусь, городе Минске. Придумал ее Иван Маслюков (в проекте известный как im).
Отрывок из интервью:
Да, это именно я, который придумал эту игру. Как это случилось? Очень просто. Я ехал в троллейбусе а мне в голову пришла такая идея. Я открыл ей дверь, угостил чаем. Она мне сразу понравилась и мне не хотелось её никуда отпускать, да и она, казалось, никуда не спешила. Не скажу чтобы наши отношения с самого начала складывались наилучшим образом: прошло больше года прежде чем мы с ней решились на первого ребёнка. Результат оправдал наши ожидания: первая игра прошедшая в Минске в 2001 году дала нам понять что эти отношения на всю жизнь.
На самом деле часто спрашивают как родилась идея игры. Так мол и так, говорю, ехал в троллейбусе (я ведь тоже в них когда-то ездил!) и придумал. Конечно это отмазка, я действительно ехал в троллейбусе, но за словом “придумал” стоит огромное множество всего… Я вспоминал накануне просмотренный фильм «Игра» с Майклом Дугласом в главной роли (преуспевающий и уставший от жизни банкир-миллиардер Николас Ван Ортон получает от брата на День Рождения необычный подарок - игру. Ставка в ней - жизнь игрока, а правила и цель не известны). Я думал о том что такую игру можно сделать доступной для каждого, с единственной разницей в том, что участники должны знать что они играют: жизнь всё-таки не кино, неудачное падение с небоскрёба не повторишь…
А если серьёзно, то ничего нового я не изобрёл. Автомобили, интернет и мобильная связь появились уже давно, оставалось лишь приготовить из этих ингредиентов острый и экстремальный коктейль – именно такой и является игра “Encounter”. Не факт при этом что никому другому в тоже время, в далёком 2001 году, больше не приходила эта же идея в голову. Но я просто не дал ей уйти.
Было выбрано название – "Схватка". Иван Маслюков разработал и нарисовал логотип игры "СХВАТКА" (логотип игры ENCOUNTER также был создан им).
Первая игра состоялась на сервере молодежной белорусской газеты "Знамя Юности" по адресу http://zu.by/encounter/ (копия). Она стартовала в час романтичный и подверженный чудесам – в полночь 7 октября 2001 года. Из семи предложенных заданий только в последнем была заложена необходимость оторваться от компьютера и выполнить миссию в реальном мире. Несколько участников «загорелись», сели в машины и поехали выполнять задание. Возможно, эти несколько предприимчивых человек и предопределили судьбу проекта… Оказалось, что люди готовы к активным действиям за гранью виртуальности, и это важно было понять и прочувствовать..
Однако в декабре 2001 года оригинальный и явно захватывающий участников проект был приостановлен по извечным финансовым обстоятельствам: игры проводились за счет личных вложений создателя «Схватки» Ивана Маслюкова, и их, как водится, не хватало. Он дал обещание (копия) возобновить игры, как только появится возможность.
В начале весны 2002 года Иван занялся поисками партнеров, которые помогли бы осуществлению мечты – реализации «Схватки». Он решил самолично обойти сто случайных организаций, которые теоретически могли бы согласиться на разработку совместного проекта. Первым в списке значился Интернет-провайдер OOO "Белинфонет". Ольга Шелк, менеджер по рекламе, заинтересованно выслушала Ивана и обещала рассказать об идее руководству компании. Вскоре был дан ответ – проекту быть.
Началась подготовка первой виртуальной игры (позже эти игры были переименованы в "Мозговой штурм"), которая была назначена на 1 июня 2002 года. Разрабатывался программный комплекс, изготовлялась и распространялась различная рекламная продукция: листовки, буклеты, наклейки. Первым программистом проекта был Максим Федоткин, дизайн для сайта www.cx.by (копия) делал Маслюков.
Таким образом, вирутальная игра "Реинкарнация схватки" (копия) успешно состоялась. Было проведено еще четыре таких игры, прежде чем состоялась первая Схватка (при содейсвтии компании БелИнфоНет) – в Минске, 22 июня, под названием "Звуки ночи".
Игра получила широкий резонанс, о ней писала пресса Белоруссии: газеты "Беларусь Cегодня" (копия), "Туризм и Отдых" (копия), журнал "CD" и так далее. Городской канал «Столичное телевидение» давал репортажи каждые две недели. В сентябре 2002 года увидела свет первая и единственная согласованная с создателями «Схватки» копия игры в Гомеле.
В апреле 2003 года появился первый аналог «Схватки» – игра "Охота" (копия). Она отличалась от оригинала дизайном сайта и названием, большниство текстов была взято непосредственно с сайта Схватки. ООО «Белинфонет» и Иван Маслюков подали иск в суд "О взыскании компенсации за нарушение авторских прав в отношении Правил (условий) игры «Схватка»". 21 марта 2003 года Верховный Суд Республики Беларусь отказал ООО «Белинфонет» в удовлетворении исковых требований к Дмитрию Новику (организатору игры «Охота»). Оказалось, что правила игры не могут быть защищены, так как не являются объектом автороскго права. Просто... новые игры придумывают так редко, что никто не удосужлися защитить авторов правил игр.
С тех пор началось повальное распространение аналогов игры под различными названиями: Quest, Auto-Quest, Дозор, DzzzR, Zарница, Ажиотаж, Night City, MAD project, Переполох и т.д. и т.п. Каждый новый "автор" наспех, как правило, придумывал свою легенду возникновения игры, излагая свою версию уклончиво, стараясь не ссылаться на автора идеи. А восхищенные игрой участники очень редко задаются вопросом, как появилась эта игра на свет – ведь какая разница, на самом-то деле, кто её придумал?
Летом 2004 года родоначальник «Схватки» Иван Маслюков оставил свой проект в полное распоряжение компании "БелИнфоНет": взгяды на дальнейшее развитие проекта кардинально расходились. Он принял решение о создании собственного глобального проекта, который объединил бы различные городские игры под единой торговой маркой – "Encounter". (В переводе с английского "Encounter" означает «столкновение, неожиданная встреча»). 23 сентября 2004 года было подано заявление на регистрацию товарного знака "Encounter" на территории Республики Беларусь, а в 2007 на территории России, Украины, Литвы, Польши и Франции.
Константин Глушаков, написавший движок Схватки "с нуля" возглавил группу программистов которые и в настоящее время работают над развитием технической платформы "Encounter".
С начала 2008 года к Схватке добавились новые городские игры: Фотоохота, Фотоэкстрим, Мокрые войны, Кэшинг.
DozoR Lite
О проекте
Забудь все, что ты знаешь.
Не верь тому, что ты видел и слышал раньше.
Мир намного реальнее и проще, чем ты думаешь.
Мы знаем.
Что такое DozoR?
Есть люди, о которых говорят, что они ненормальные. Они покоряют горы, сплавляются по рекам, прыгают с парашютом, гоняют по ночному городу... Они же говорят, что такими и нужно быть. Если вы чем-то похожи на таких людей - добро пожаловать. DozoR - это ваша игра.
DozoR - это интерактивная динамическая игра, с элементами логики и риска. Если Вы не боитесь бродить ночью по пустынным улицам, любите быструю езду и ненавидите серые будни; если Вы умны, энергичны и упрямы, то DozoR — это для вас. Только здесь Вас ждут «гонки по вертикали», сложные лабиринты, зашифрованные места, о существовании которых Вы даже не подозревали.
Интрига игры заключается в выполнении различных миссий. Задания на миссию выдаются на сайте игры координатору команды. Координатор передает задание полевым игрокам, которые руководствуясь логически обоснованными указаниями и умозаключениями, следуют в нужное место. Отыскав верный код (ключ), команда сообщает его в штаб организаторов. Если код верен, то координатор получает задание на следующий уровень. Всего 5 миссий. Пройдя их все первым, Вы становитесь победителем.
Игры проводятся два раза в месяц. В игре могут принять участие любое количество команд. Игра проводится в темное время суток. Всё, что Вам надо — это машина, карта города, средства мобильной связи и фонарь.
DozoR сегодня - это:
DozoR.Classic www.night.dzzzr.ru
DozoR.Lite www.lite.dzzzr.ru
DozoR.Klad www.klad.dzzzr.ru
DozoR.Corporate www.corporate.dzzzr.ru
Что такое DozoR.Lite?
DozoR.Lite – это доступно, просто, весело, недолго.
Начало: 22:00
Игра 5 часов
5-7 заданий.
Команда – 1 экипаж
Количество команд не ограничено.
Для всех команд задания в одинаковой последовательности (линейка)
Игра в отдельном зачете.
Низкий взнос за участие
Без призового фонда. Победитель получает бесплатное участие в следующей игре DozoR.Lite и призы от спонсоров.
Задания простые. Берутся без Интернета. Игра проходит на движке. Задания и подсказки получаются через браузер на мобильном телефоне.
На уровнях присутствуют арбитры, которые проверяют присутствие на уровне и кол-во экипажей в команде.
Все остальное как в классическом DozoRе.
Отличия DozoR.Lite от классической игры DozoR:
1. Низкая цена, доступная практически всем.
2. Не надо создавать команду и тратить время на подержание ее в строю
3. Новички могут легко влиться в игру
4. Игра как правило проводится по пятницам и заканчивается рано, выходные остаются для дел и для семьи
5. Не надо ломать голову над заданиями. Их могут разгадывать сами полевые игроки
6. Возможность брать все коды самим, в обычной же игре это не всегда получается из-за большого состава команды.
7. Возможность поиграть штабным игрокам, которым давно хочется в поле.
8. Дополнительный азарт при игре с общим стартом и последовательностью уровней. Как на общем забеге игроки видят, как идут соперники
Примеры заданий можно посмотреть здесь http://lite.dzzzr.ru/rzn/?section=arc
Любой человек может принять участие в игре. Для этого необходимо зарегистрировать свою команду на странице регистрации.
Такие ночи не забываются!
Присоединяйтесь к DozoR.Lite!
За дополнительной информацией, пожалуйста, обращайтесь:
Островский Иван, организатор игры
Тел: 8-903-839-10-79 (99-10-79)
e-mail: rzn@dzzzr.ru





